Parts (Wiki: Planetech Wiki)
== Sonden ==
=== Spionagesonde MK1 ===
Die Spionagesonde MK1 ist die Basis für eine gute Aufklärung. Sie kann maximal mit einem starken Fusionsantrieb ausgerüstet werden. Dadurch ist sie in ihrer Geschwindigkeit begrenzt und kann nur im direkten Umkreis effektiv eingesetzt werden.
=== Spionagesonde MK2 ===
Das Chassi der Spionagesonde MK2 wurde zu ihrem Vorgänger etwas vergrößert. Sie kann entweder mit einem mittleren Antrieb zur schnellen Systemerkundung oder mit einen kleinen Antrieb plus den kleinsten Sprungantrieb für die ersten zaghaften Erkundungsflüge außerhalb des eigenen Systems genutzt werden.
=== Spionagesonde MK3 ===
Bei der Spionagesonde MK3 wurde ein komplett neues Chassi verwendet, wo durch Gewichteinsparung, eine noch größere Kapazität für die Antriebe erreicht wurde. Der ambitionierte Flottenkommandant ist nun in der Lage, schnellst möglich das eigene System zu erkunden. Oder er kann die Sonde mit dem besten Sprungantrieb ausrüsten, um so die entferntesten Systeme zu erforschen.
=== Spionagesonde MK4 ===
Nachdem der berüchtigte Ingenieur Optimus das Chassi der Sonde MK3 überarbeitete, ist die Spionagesonde MK4 die beste Sonde die man in unserer Galaxy finden wird. Durch ihre Kapazität versetzt sie ihren Besitzer in die Lage, die besten Antriebe und Sprungantriebe gleichzeitig zu verwenden. Hier ist nur noch der Preis der limitierende Faktor.
== Kolonieschiffe ==
=== Kolonieschiff MK1 ===
Das Kolonieschiff MK1 biete die Möglichkeit andere Planeten und Asteroiden zu kolonisieren, wenn sie durch eine Erkundungsmission einer Sonde entdeckt wurden. Es ist nur eine Minimalausrüstung an Bord, wodurch der Koloniesierungsbeginn, ohne weitere Versorgungsflüge, hart und langwierig sein wird.
=== Kolonieschiff MK2 ===
Das Kolonieschiff MK2 ist eine Weiterentwicklung des Kolonieschiff MK1. Im Gegensatz zum MK1 ist das Kolonieschiff MK2 sprungfähig und kann bessere Ausrüstung sowie mehr Startkapital mit auf die Reise nehmen. Ein Muss für jeden Siedler, der auf Komfort nicht verzichten möchte.
== Jäger ==
=== Leichter Jäger ===
Die kleinste kampffähige Flugeinheit die man für Geld kaufen kann. Platzangebot? Fehlanzeige. Hier gilt, es fliegt, es ist mit minimaler Feuerkraft bestückbar und bietet Platz für einen Piloten. Leichte Jäger können nur in großer Stückzahl etwas ausrichten. Gegen feindliche Jäger sind sie aber durchaus zu gebrauchen.
=== Mittelschwerer Jäger ===
Ist eine etwas größere Variante des Leichten Jägers, die ein wenig mehr Waffen aufnehmen kann. Um dies zu erreichen wurde das Design komplett überarbeitet. Die Verwandschaft der beiden Jägertypen ist aber durchaus noch zu sehen.
=== Schwerer Jäger ===
Nachdem Trägerschiffe entwickelt wurden, um Jäger schnell transportieren zu können, waren die Ingenieure in der Bauweise der Kampfjäger beschränkt. Die speziellen Halterungen in den Trägern, sowie der Aufbau der Start- und Landebahnen begrenzte die Auswahl der Antriebe für die Jäger. Demzufolge besitzt jeder Jäger nur Platz für den einfachsten Antrieb. Trotzdem konnte durch eine neue Bauweise des Jägerchassis, mehr Platz für Waffenbuchten geschaffen werden.
=== Überschwerer Jäger ===
Die letzte Stufe der Jägerentwicklung. Hier wurde lange am Zusammenspiel von neuen Chassi und Design getüftelt. Das Ergebnis ist beeindruckend. Die Überschweren Jäger können mit 3x sovielen Waffen ausgestattet werden, als ihr eigenes Gewicht ausmacht. Es sind perfekte Kampfmaschinen, die in der Hand eines fähigen Piloten, durchaus zu einer bedrohlichen Waffe taugen.
== Chassis ==
=== Korvette ===
Die Korvette ist das kleinste Kampfschiff, welches selber Einheiten aufnehmen kann. Bis zu 400 Bodentruppen und 400 Jäger können, je nach den Einheitenpunkten der zu transportierenden Einheiten, in einer Korvette verstaut werden. Die Außenmaße dieses Schiffes sind noch recht bescheiden und lassen das Chassi schlank und schnell, ja fast sportlich, erscheinen. In einer Korvette können nun alle wichtigen Module, die den Kampf im All sicherer machen, eingebaut werden. Dazu zählen Sprungantriebe, Panzerungen und Schilde. Das Alles, plus eine ordentliche Grundbewaffnung, bekommt man hier zu einem sehr günstigen Preis.
=== Fregatte ===
Die Fregatte ist eine verlängerte und leicht überarbeitete Version der Korvette. Durch das Stretching bietet sie Laderaum für bis zu 800 Bodentruppen und 800 Jägern. Dank der kleinen Verbesserungen besitzt die Fregatte einer größere Grundpanzerung und bietet mehr Platz für eine solide Bewaffnung. Wem also eine Korvette zu klein und zu normal ist, entscheidet sich für die etwas bessere Fregatte. Nur die, die auf die Credits schauen müssen bleiben besser bei dem Billigmodell.
=== Zerstörer ===
Der Zerstörer ist eine komplette Neuentwicklung und somit nicht mehr direkt mit den Korvetten oder Fregatten zu vergleichen. Diese Schiffsklasse wurde konzipiert, um größere Schiffe zu jagen und zur Strecke zu bringen. Robust, mit ca 7000 Einheiten Grundpanzerung und bestückbar mit allen verfügbaren Antrieben sind die Zerstörer wahre Alleskönner. Um sich selbst gegen kleinere Schiffe und vorallem gegen die meist massenhaft auftretenden Jägergeschwader zur Wehr zu setzen, besitzen sie einen Laderaum für bis zu 1320 Jäger und 1500 Bodeneinheiten der Einheitengröße 1. Voll bewaffnet und gut geschützt durch extra Panzerung sowie starke Schilde, sind diese Schiffe in größeren Verbänden tödlich.
=== Kreuzer ===
Die Kreuzer sind die Flagschiffe eines jeden Kleinen Flottenführers. Wenn die Credits knapp sind und auch die anderen Resireserven ins stocken geraten, so ist man mit den Kreuzern sehr gut bedient. Diese imposanten Kommandoschiffe zeichnen sich durch eine Grundpanzerung von ca 15800 Einheiten aus. Wenn man dann auch noch in die Panzerungs- und Schildupgrades investiert, hat man einen umfassenden Schutz für die bis zu 2640 Jäger und 2000 Bodeneinheiten (der Größeneinheit 1) die der Kreuzer aufnehmen kann.
Schon über mehrere Ticks ist die quer montierte Brücke dieses Kommandoschiffs zu sehen und sollte bei jedem aufmerksamen Gegner größte Vorsicht auslösen. Sollten sie sich also über die merkwürdige Bauweise wundern können, so könnte es vielleicht schon fast zu spät sein.
=== Schlachtschiff ===
Die Schlachtschiffe sind die Auswüchse findiger Kriegsmaschinendesigner, deren angepeiltes Ziel die Schaffung einer fliegenden Kampfmaschine war. Ein dutzend Geschütztürme und eine fast trapezförmige Außenhülle lassen diesen Schiffstyp wie einen zu überdimensional schwebenden Verteidigungswall erscheinen. Die technischen Werte sind allesamt beeindruckend: ca 17000 Einheiten Grundpanzerung, Platz für bis zu 3400 Jäger und 3500 Bodentruppen. Leider sind aufgrund des gewöhnungsbedürftigen Designs nur Geschütze und Waffen für die X Buchten einsetzbar, was allerdings mit genügend Platz wieder ausgeglichen wird. Um dem Erscheinungsbild gerecht zu werden, sollte man versuchen die Panzerung und die Schilde zu maximieren. Dieses Schiff sollte somit größeren Mengen an Jägern oder auch anderen kleineren Schiffen lange Zeit stand halten können.
=== Dreadnought ===
Dreadnoughts sind die Krönung der Kriegsschifftechnologie, Dreadnoughts sind fliegende Raumbasen. Wenn sie eingesetzt werden, geht es nicht mehr nur um kleine Rangeleien. Meistens geht es um die Verteidigung oder Übername gegnerischer Planeten oder gar um die nackte Existenz. Ein Dreadnought kann mit jedem bekannten Antrieb, jeder Panzerung, jedem Schild und jeder taktischen Bewaffnung ausgerüstet werden. Die maximale Feuerkraft kann nur durch ein massives Aufgebot an eigenen Schiffen und Verteidigungsanlagen übertroffen und somit gestoppt werden.
=== Trägerschiff MK1 ===
Trägerschiffe können mit den stärksten und leistungsfähigsten Antrieben ausgestattet werden. Hinzu kommt die Möglichkeit, die Schiffe maximal zu panzern. Dieser Schutz ist auch nötig, da in einem Trägerschiff MK1 15.000 Jäger und 20.000 Bodeneinheiten untergebracht werden können und somit auch geschützt werden müssen. Die Kosten liegen schon weit über denen einer Dreadnought. Das Trägerschiff kann auch mit Waffen ausgestattet werden um seine Fracht auch aktiv zu verteidigen.
=== Trägerschiff MK2 ===
Der große Bruder des Trägerschiffs MK1 fasst das zehnfache an Schiffen und Einheiten. Bei der Entwicklung wurde noch mehr Wert auf eine ausgezeichnete Panzerung gelegt.
Es ist nicht nur die größte fliegende Einheit im All, sondern auch die mit den meisten Trefferpunkten. Übertroffen werden sie nur von den orbitalen Verteidigungsanlagen, die ja aber keine Einheiten transportieren müssen. Die Bewaffnung kann ca. halb so stark wie bei einer Dreadnought werden.
Sollte mal ein Trägerschiff ungebeten im Orbit auftauchen, so sollte man immer mit dem Schlimmsten rechnen.
== Bodeneinheiten ==
=== Infanterie ===
Das Kanonenfutter aus alten Zeiten hat auch die neusten technischen Entwicklungen überdauert. Humanoide Kämpfer sind in manchen Umgebungen durch ihre gute Wendigkeit und Kletterkünste im Vorteil gegenüber den technischen Kampfmaschinen. Wobei der heutige Infanterist, mit nahezu allem technischen Equipment ausgestattet werden kann, welches für einen planetaren Eroberungs- bzw. Verteidigungskampf notwendig ist. Viele der neuen Waffensysteme konnten in eine handliche Version gebracht werden und stehen somit auch dieser schwächsten Bodenkampfeinheit zur Verfügung. In großen Brigaden oder Divisionen kann auch die Infantrie gegen starke Gegnergruppen bestehen.
=== Radpanzer ===
Der Radpanzer, die kleinste fahrende Einheit der Bodentruppen. Ausgestattet mit sechs Rädern, die auf 3 Achsen liegen, ist der Radpanzer in fast jedem Gelände bewegbar. Der Platz für Waffen ist begrenzt aber erste Ansätze einer Panzerung sind zu erkennen.
=== Kettenpanzer ===
Die logische Weiterentwicklung des Radpanzers. Durch den Einsatz von Ketten ist es nun möglich in allen Geländetypen zu operieren. Durch die Stabilität des Kettenantriebs konnten auch Panzerung und Chassi verstärkt werden. Zuletzt konnte die Feuerkraft durch Platzoptimierung und Waffenneuentwicklungen gesteigert werden.
=== Schwerer Kettenpanzer ===
Der Schwere Kettenpanzer wurde nochmals vergrößert und verstärkt. Durch breitere Kettenglieder und einen stärkeren Antrieb ist auch dieses Fahrzeug sehr manövrierbar und kommt in jedem Gelände klar. Dieses Chassi ist das letzte Topmodell der "alten" Technikgeneration. Nichts destotrotz kann auch dieses Ungetüm mit allerlei Waffen vollgestopft werden und bildet somit das starke Rückgrad eines jeden Heeres.
=== Hoverpanzer ===
Die Hovertechnologie ermöglichte terrainübergreifende Fahrzeuge für das Militär zu bauen. Durch die Schwebbewegung konnten auch größere Waffen und sogar Geschütze verwendet werden. Der größere Wartungsaufwand der Hovertechnik spiegelt sich leider im Preis wieder. Trotzdem ist dieses kompromisslose Fahrzeug eine taktisch gute Anschaffung.
=== Schwerer Hoverpanzer ===
Der Schwere Hoverpanzer verfügt im Gegensatz zu seiner kleineren Serienausführung über zwei getrennte Schwebekreisläufe. Dadurch konnten Vergrößerungen am Chassi sowie eine Gewichtszunahme realisiert werden. Weiterhin hat dies eine positive Auswirkungen auf die Panzerung und die mögliche Bewaffnung dieses Schwebekoloss.
=== Leichter Mech ===
Ein Leichter Mech ist eine humanoide Kampfmaschine, ca 2 Meter hoch und kann sich laufend fortbewegen. Jeder Infanterist, der je einen Mech im Kampfeinsatz gegenüber stand, wird diese Begegnung nie wieder vergessen. Durch die schreitende Fortbewegung dieser Kampfmaschine sind selbst steile Hindernisse kein Problem mehr. Sein Bewegungsapparat ist aber auch sein größter Schwachpunkt. Die Beine des Leichten Mechs sind zwar nicht ohne Weiteres zutreffen, aber sind sie ersteinmal beschädigt oder zerstört, so ist die Maschine prktisch kampfunfähig. Um diesen Nachteil ein wenig einzugrenzen, wurden die Maschinenräume soweit vergrößert, dass erstmals mobile Schilde eingesetzt werden können. Auch eine Menge Waffen und Geschütze finden ihren erhobenen Platz auf dem Mech.
=== Mittelschwerer Mech ===
Die Verstrebungen an den Beinen wurden verstärkt und durch ein verbessertes Design die Angriffsfläche für gegnerischen Beschuss verkleinert. Der Mittelschwere Mechs kann damit auch mit mehr Waffen als sein kleinerer Vorgänger ausgestattet werden.
=== Schwerer Mech ===
Für dieses Chassi wurde selbst in der modernen Zeit wiedereinmal von der Natur beim Design abgeguckt. Zusätzlich zu den massiven Laufstelzen, auf denen sich der Mech fortbewegt, wurde noch eine Art Greifer installiert. Dieser Greifer wurde horizontal am Rumpf zwischen den Stelzen montiert. Seine Aufgabe ist zweigeteilt. Während der Fortbewegung dient er als eine Art Schwanz, der die Laufbewegung ausgleicht und auch bei schwereren Treffern im Kampf für das Gleichgewicht und damit gegen eine frühzeitige Niederlage durch einen Sturz sorgt. Im Kampf kann der Greifer als direkte Schlagwaffe durch mechanische Gewalt oder durch das Benutzen einer Waffe eingesetzt werden. Dieses unwirkliche Monster von einem Mech kann passiv durch Schilde und zusätzliche Panzerung verstärkt werden. Wenn alle verfügbaren Waffen und Geschützslots ausgesnutzt werden, entsteht eine fast übermächtige Kampfmaschine die man lieber sein Eigen nennen sollte.
=== Überschwerer Mech ===
Der Überschwere Mech ist eine konsequente Weiterentwicklung des Greiferansatzes vom Schweren Mechs. Nachdem die Notwendigkeit nach noch mehr Raum für Waffen und Geschütze entstand, musste eine bessere Standfestigkeit für den Mech gewährleistet werden um den höheren Schwerpunkt sowie die Masse zu bewältigen. Dazu wurde anstatt des Greifers ein weiteres, drittes, Standbein montiert. Diese zusätzlich Stelze wird aber nur im Stand oder bei drohender Kippbewegung ausgefahren und stabilisiert sowohl bei Schüssen aus großen Kalibern als auch bei direkten feindlichen Treffern. Dieses Dreibein ist somit die mächtigste bewegliche Bodeneinheit, die es derzeit auf den Himmelskörpern gibt. Komplett mit Waffen, geschützen und Schilden ausgestattet, kostet er ein Vermögen. Wird seinen Besitzer im Kampf aber viel Freude und Prestige bringen.
== Stationäre Verteidigung ==
Die Stationären Verteidigungen fristeten in den vergangenen Kriegen immer ein Schattendasein. Ihr Potential wurde verkannt und niemals richtig ausgeschöpft. Verschiedene Forschungsgruppen tobten sich deshalb auf diesem Gebiet aus. Die Folge waren echte Verteidigungsfestungen. Es wurde auf zwei Gebieten parallel geforscht und entwickelt. Zum einen wurden planetare Verteidigungsanlagen, gegen feindliche Bodentruppen entwickelt und zum anderen die Technik für das All fit gemacht. Dort ziehen die orbitalen Verteidigungen ihre festen Umlaufbahnen.
== Planetare Verteidigung ==
Die planetaren Festungen werden auf den Planeten an wichtigen Gebäuden und Anlagen montiert. Stehen sie einmal, so nehmen sie sofort ihren Betrieb auf und werden alle feindlichen Einheiten in ihrer Reichweite bis zu deren oder ihrer eigenen Vernichtung zerstören. Eines haben alle gemeinsam, keine der Anlagen kann mit Schilden ausgerüstet werden.
==== Leichte Festung ====
Die leichte Festung ist schnell montiert und bietet für ihre geringen Kosten eine recht solide Feuerkraft. Mit einer Grundverteidigung von 4000 Trefferpunkten und freien Waffenbuchten für Waffen mit kurzer bis extra langer Reichweite.
==== Mittelschwere Festung ====
Die Mittelschwere Festung wurde auf dem Chassi der leichten Festung aufgebaut. Nach einigen Modifikationen und einer besseren Ausnutzung des Platzes der Konstruktion, konnten die Feuerkraft und die Grundverteidigung verdoppelt werden. Die Verbesserungen schlagen sich natürlich auch in einem größeren Bedarf von Rohstoffen nieder.
==== Schwere Festung ====
Ein neuer architektonischer Ansatz, führte dazu, die stärkeren Festungs Designs direkt um die zu verteidigenden Objekte bzw. Gebiete herum zu bauen. Auch wenn solche Areale keinen besonderen Blickfang mehr bieten, so sind sie doch mit die sichersten die man sich für Credits erkaufen kann. Ganze 10.000 Trefferpunkte und 5600 freie Plätze für Waffen bietet dieses fantastische Design.
==== Überschwere Festung ====
Das Maximum an möglichen Schutz auf einem Planeten und die Krönung des planetaren Abwehrbollwerkbaus. Meterdicke und stahlverstärkte Mauern bieten unglaubliche 20.000 Trefferpunkte in der Grundverteidigung. Welche durch diverse Panzerungsupgrades auf bis zu 32.000 Trefferpunkte maximiert werden können. Die Waffenbucht W bietet hier ungeahnte Bestückungsmöglichkeiten um für jeden nur denkbaren Angreifer gerüstet zu sein. Diese Maxima schlagen sich allerdings erheblich mit den höchsten Kosten sowie Konstruktionspunkten nieder, was zu längeren Bauzeiten führen könnte.
== Orbitale Verteidigung ==
Alle orbitalen Türme befinden sich in einer festen Umlaufbahn und können nicht zu anderen Himmelskörpern transportiert werden. Ein weiterer Nachteil ist, dass bei den beiden kleinen Versionen, keine zusätzlichen Schilde verbaut werden können.
==== Leichter Orbitaler Turm ====
Die kleinste orbitale Verteidigungseinheit. Die Panzerung entspricht schon der Kreuzerklasse. Ein erster zaghafter Versuch sich gegen feindliche Bodentruppen zu verschanzen und gleichzeitig aktiv zur Wehr zu setzen.
==== Mittelschwerer Orbitaler Turm ====
Der mittelschwere Turm ist der einzige, der mit Waffen für die Waffenbucht X ausgerüstet werden kann. Die Panzerung ist bereits dicker als bei einer Dreadnought, wobei der Preis noch um einiges günstiger ist. Die beste allrounder Verteidigungsanlage für den Ernstfall, die man für Credits bekommen kann.
==== Schwerer Orbitaler Turm ====
Ein wahres Abwehrbollwerk welches mit mind. 46.000 Trefferpunkten schon schwer zu überwinden sein wird. Es ist Platz für Waffensysteme jeder Reichweite, allerdings nur diese, die für die Waffenbucht W konzipiert wurden. Bei voller Bestückung ist die Feuerkraft enorm. Zusätzlich kann dieses Chassi noch mit Schilden bestückt werden, um die Verluste zu minimieren.
==== Überschwerer Orbitaler Turm ====
Selbst in großer Entfernung sind diese Türme noch zu erkennen. Man sollte sich nur gut bewaffnet nähern, denn mit einer Grundpanzerung von 98.000 Trefferpunkten sind diese Anlagen wie fliegende Panzerschränke. Wird dieser Turm voll bewaffnet, nimmt er es locker mit einer kleinen Flotte auf und wird sicher nicht als Verlierer aus dem Kampf hervor gehen. Seine Kapazität der Waffenbucht W ist nocheinmal doppelt so groß, wie die des Schweren Orbitalen Turmes. Zusätzlich kann dieses Chassi, wie auch der Schwere Orbitale Turm, noch mit Schilden bestückt werden, um die Verluste zu minimieren.
== Transporter ==
=== Kleiner Transporter ===
Das kleinste Modell dieser Chassireihe, welches für den Beginn des Warentauschs durchaus ausreichend ist. Es besticht durch seine minimalistische Ausstattung und durch geringe Kosten in der Anschaffung und im Unterhalt. Mit ihm ist es immerhin möglich 40.000 Einheiten diverser Rohstoffe durch das All zu transportieren. Aufgrund der geringen Größe und des dazu doch noch akzeptablen Laderaumes, konnte nur das kleinste Triebwerk integriert werden. Man sollte die Wegstrecken für diesen Transporter also gut wählen, um überhöhte Flugzeiten und verdorbene Ware zu vermeiden.
=== Mittlerer Transporter ===
Bei der Weiterentwicklung der Transporterchassis wurde besonderes Augenmerk auf die Verbesserung der unzureichenden Geschwindigkeit des ersten Modells gelegt. Das führte dazu, dass in diesem Transporterchassi ein mittlerer bis starker Antrieb verbaut werden konnten. Was dazu führt, dass die Transportzeiten, innerhalb eines Systems, auf ein gutes Minimum rduziert werden konnten. Auch ein Sprungantrieb könnte bereits für die erste Langstreckenversorgung verwendet werden. Nur kann dann nur noch der kleinste Antrieb für die Systemdurchquerung hinzugefügt werden. Das Ladevolumen dieser Entwicklungsstsufe liegt bei 200.000.
=== Großer Transporter ===
Dank der großen Rohstoffvorkommen konnte der hohe Materialaufwand für größere Designes problemlos bewältigt werden. Der Große Transporter hat nocheinmal fast dreimal soviel Platz für die Antriebstechnologie wie sein direkter Vorgänger. Nun besteht die Möglichkeit einen starken Antrieb und einen guten Sprungantrieb in Kombination zu verwenden. Das neu gewonnene Ladevolumen von 1.000.000 Einheiten ist fantastisch und übertrifft alles bis dahin dagewesene. Das mehr an Kapazität macht sich aber im Unterhalt und in den Anschaffungskosten bemerkbar.
=== Riesiger Transporter ===
Dieses Chassi wurde ohne Kompromisse auf Kapazität und Geschwindigkeit getrimmt. Auch die größten und schnellsten Antriebe finden hier Platz, und helfen diese Riesen schnell und zuverlässig durch den Raum zu fliegen. Ein Ladevolumen von 5.000.000 Einheiten untermauert die beeindruckende Statistik. Wen die Anschaffungskosten nicht abschrecken, wird seine Freude mit dem Riesen haben, Platz ohne Ende und die Zeit als vernachlässigbar kleiner Faktor. Ein muss für alle die vorne mitspielen wollen.
== Schiffsantriebe ==
=== Verbrennungstriebwerk ===
Verbrennungstriebwerke sind der einfachste Antrieb der modernen Raumschiffe. Ihre Energie gewinnen sie durch Verbrennung von Öl. Nicht schön, nicht besonders schnell aber zuverlässig und völlig ungefährlich verrichten diese Antriebe ihren Dienst in fast allen Schiffstypen. Dazu sind sie platzsparend und recht preiswert, dadurch auch später noch eine günstige Alternative.
=== Leichter Impulsantrieb ===
Impulstriebwerke sind eine Weiterentwicklung der Verbrennungstriebwerke und können daher recht kostengünstig im Vergleich zu diesen produziert werden. Der leichte Impulsantrieb ist nur unwesentlich teurer als der Impulsantrieb, ist dafür aber schneller und bietet knapp die doppelte Energie.
=== Mittlerer Impulsantrieb ===
Der Mittlere Impulsantrieb ist eine konsequente Weiterentwicklung des Leichten Impulsantrieb*s. Dadurch bekommt man mehr Leistung und wiederum die doppelte Geschwindigkeit.
=== Starker Impulsantrieb ===
Der Starke Impulsantrieb ist die letzte Optimierungsstufe dieser Antriebstechnik. Dank Verbesserungen an den mechanischen Komponenten und diversen Neuerungen in der Konstruktion, stehen nun nochmal eine Geschwindigkeits- und Energieerhöhung auf der Habenseite der Entwickler.
=== Leichter Fusionsantrieb ===
Der Fusionsantrieb steht in direkter Konkurrenz zum Impulsantrieb. Technisch so verschieden leisten sie sich im direkten Vergleich kaum Schwächen. Der Leichte Fusionsantrieb besitzt die selbe Geschwindigkeit wie der Leichte Impulsantrieb, kann aber ein wenig mehr Energie für die Bewaffnung oder Panzerung der Schiffe zur Verfügung stellen.
=== Mittlerer Fusionsantrieb ===
Natürlich wurde auch der neuartige Fusionsantrieb weiterentwickelt und optimiert. Die zweite Entwicklungsstufe schaffte somit einen Geschwindigkeitszuwachs und die doppelte Energieausbeute zu seinem Vorgänger.
=== Starker Fusionsantrieb ===
Am Ende der Nahrungskette stehen immer die Stärksten. Auch bei den Fusionsantrieben bewahrheitet sich diese Weisheit. Das Optimum bei dieser Antriebsart wird beeindruckend von dem Starken Fusionsantrieb demonstriert.
Dass dabei Geschindigkeit und Energieoutput letztmalig gesteigert worden, versteht sich von selbst. Es gibt im PT Universum übrigens keinen anderen Antrieb, der eien so hohe Energieausbeute besitzt wie dieser hier. Wer also immerzu unter Energiemangel an seinen Designs leidet, sollte sich diesen Antrieb auf seine Wunschliste setzen.
=== Leichter Antimaterie Antrieb ===
Der Antimaterie Antrieb ist wohl der instabilste Antrieb den man verwenden kann. Seine Stärke liegt aber in der höheren Geschwindigkeitsausbeute im Vergleich zu gleichgroßen Konkurrenzantrieben. Leider konnte neben der Geschwindigkeit der Energieauswurf nicht gesteigert werden. Dadurch ist man zwar in der Lage schneller zu fliegen als mit einem Leichten Impulsantrieb, hat aber genau die selbe Energiemenge für Bewaffnung und Verteidigung zur Verfügung.
=== Mittlerer Antimaterie Antrieb ===
Einmal in einen Geschindigkeitsrausch geraten, entwickelten die Ingenieure immer neue Finessen um Ihrem Ziel, den schnellsten Antrieb im PT Universum zu besitzen, näher zu kommen. Der Mittlere Antimaterie Antrieb ist aus diesem Grund schon genau so schnell, wie die stärksten existierenden Alternativantriebe.
=== Starker Antimaterie Antrieb ===
"Es ist geschafft", müssen die Forscher gerufen haben, als sie den Starken Antimaterie Antrieb in Aktion gesehen hatten. Kein anderer momentan existierender Antrieb ist schneller als dieser. Wer also immer der Erste sein will, und nicht auf maximale Energieausbeute angewiesen ist, hat hier die Erfüllung seiner Träume gefunden.
== Generatoren ==
Die Generatoren sind kleine Kraftwerke, die zur Energieversorgung der Bodentruppen benötigt werden.
=== Kleiner Generator ===
Der Kleine Generator ist eine Art Brennstoffzelle, die mit Öl betrieben werden kann. Um den hohen Druck bei der Energieerzeugung unter Kontrolle halten zu können, sind geringe Mengen an Deuterium notwendig. Diese Spuren werden in die Außenhülle der Zellen mit eingearbeitet und halten so die Struktur stabil. Das Einsatzgebiet des kleinen Generators, ist meist bei den kleineren Bodentruppen zu finden, da deren Energiebedarf noch relativ gering ist. Zu diesen Einheiten zählen die Infantrie und alle Fahrzeuge, die noch nicht auf einem Mechchassi basieren.
=== Mittlerer Generator ===
Um micht nur vom Öl abhängig zu sein, wurde ein Hybrid Generator entwickelt. Dieser Mittlere Generator kann ein Gemisch aus Öl und Deuterium verbrennen. Dadurch ist eine gewaltige Steigerung des verfügbaren Energieoutputs möglich. Ganze 150 Einheiten an Energie können nun genutzt werden. Leider sind bei diesem Hybrid auch die äußeren Abmessungen gestiegen, wodurch dieser Energielieferant erst in den machchassis eingesetzt werden kann.
=== Schwerer Generator ===
Der Schwere Generator arbeit nur noch mit Deuterium um seine Energie zu gewinnen. Dadurch konnte der Energieoutput nochmals verdoppelt werden. Somit sind der Einsatz von Waffen und Schilden keine konträren Faktoren mehr. Die Kampfkraft wird so nur noch durch das Platzangebot der Mechchassis begrenzt und sollte somit geschickt genutzt werden.
=== Schwerer Stationärer Generator ===
Er arbeitet genau wie der Schwere Generator mit Deuterium um Energie zu gewinnen. Der Schwere Stationäre Generator ist eine Spezialanfertigung und kann nur in den Verteidigungsanlagen eingebaut werden. Sowohl für die Boden- als auch für die Orbital Verteidigungsanlagen kann dieser Kraftprotz benutzt werden. Durch sein spezielles Einsatzgebiet, wurde dieser Generator auf maximalen Output getrimmt und stellt die höchste Leistung aller Generatoren zur Verfügung.
== Sprungantriebe ==
Sprungantriebe werden benötigt, um Einheiten zwischen verschiedenen Systemen und Galaxien zu bewegen. Es werden hierbei **nahe, mittlere und weit entfernte** Systeme unterschieden. Je nach Entfernung dauert der Sprung länger oder kürzer. Für einen Sprung zwischen Galaxien wird 1,5x die Sprungzeit zwischen Systemen benötigt.
=== Kein Sprungantrieb ===
Einige Schiffe wie Jäger und der kleine Transporter sowie die orbitalen Verteidigungsanlagen können nicht mit Sprungantrieben ausgerüstet werden.
=== Sprungantrieb MK1 ===
Die erste Stufe der Miniaturisierung der Sprungtortechnologie. Noch ein wenig im Teststadium und sehr einfach kontruiert, ist es der erste Sprungantrieb der für Raumschiffe und Sonden verwendet werden kann. Durch seine Einfachheit, kann er sogar ohne irgendeine Forschung der Sprungtechnologie verwendet werden. Die erste Möglichkeit sein eigenes System zu verlassen um in der Fremde zu forschen und zu erobern.
=== Sprungantrieb MK2 ===
Die Weiterentwicklung des MK1. Er zeichnet sich durch eine bessere Leistung und somit einer höheren Endgeschwindigkeit aus. Leider geht das nicht ohne eine größere Bauform und mehr Leistungsaufnahme als bei seinem Vorgänger.
=== Sprungantrieb MK3 ===
Der MK3 ist nocheinmal eine technische Verbesserung des MK1, wobei auch die Leistungsdaten des MK2 in den Schatten gestellt werden. Leider geht das auch hier nicht ohne eine größere Bauform und mehr Leistungsaufnahme als bei den Vorgängern.
=== Sprungantrieb MK4 ===
Der Sprungantrieb MK4 ist eine komplette Neuentwicklung, die nur noch das Funktionsprinzip der Sprungtechnologie, mit seinen kleinen Brüdern gemeinsam hat. Umfangreiche Materialsubstitutionen und eine komplett neue Bauform, ermöglichen eine größere Leistungsaufnahme und einen besseren Wirkungsgrad. Auch hier kommt es neben dem höheren Energiebedarf zu einem größeren Platzbedarf.
=== Sprungantrieb MK5 ===
Die Perfektionierung des MK4 und der fliegenden Sprungtechnologie. Gratulation, Du hast es geschafft, kein Antrieb bringt deine Flotten schneller durch die Systeme als dieser Brocken. Somit ist man auch in brenzligen Situationen in der Lage jeden taktisch notwendigen Zug mit seinen Schiffen zu machen. Dem Prestige und den Geschwindigkeitsrausch den die eigene Flotte zweifellos mit diesem highend Antrieb hat, muss man sich teuer Erkaufen. Die Kosten, der Platz und der Energieverbrauch suchen seines Gleichen.
== Panzerungen ==
=== Standardpanzerung ===
Die Standardpanzerung ist nichts anderes als ein spezieller Anstrich, der jedem im All existierenden Chassi, einen gewissen Schutz vor der kosmischen Strahlung, umherfliegenden Partikeln und kleineren Remplern bei Andockmanövern bietet. Die Zusammensetzung der Legierung ist ein streng gehütetes Geheimnis und konnte bis heute nicht nachgeahmt werden.
=== Stahlpanzerung ===
Wie die Bezeichnung schon vermuten lässt, wurde eine besserere Panzerung durch Aufbringen von massiven Stahlplatten erreicht. Dies hatte eine Steigerung der normalen Trefferpunkte um 20% zur Folge.
=== Ablativpanzerung ===
Um die Grundpanzerung weiter zu erhöhen, wurden die Stahlplatten in speziellen Verfahren veredelt. Man sprach nun von einer Ablativpanzerung, da die ehemaligen Stahlplatten nun die Fähigkeit besaßen, auftreffende Stoffe und Energiemengen abzulenken, also deren Weg bzw. Flugbahn zu verändern. Durch dieses physikalische Kunststück wurde der Verstäkungsfaktor auf das 1,4 fache der normalen Trefferpunkte erhöht.
=== Adamantiumpanzerung ===
Wieder einmal ist es dem jungen Forschernachwuchs zu verdanken, dass die Panzerung nocheinmal verbessert werden konnte. Dank eines experimentierfreudigen Studenten ist es bei der Kombination verschiedener Elemente zu der Bildung von Adamantit gekommen. Glücklicherweise konnten im Nachhinein die Bedingungen, die zur Bildung dieses Stoffes führten, reproduziert werden. Heute ist es möglich große Mengen von Adamantit kostengünstig herzustellen und diese zu Panzerungen zu verarbeiten. Der Faktor um den die Trefferpunkte steigen beträgt unglaubliche 1,6.
== Schilde ==
=== Keine Schilde ===
Das Schiff büst jeden Treffer einer gegnerischen Waffe mit Teilen seiner Hülle ein. Ohne Schilde sollten direkte Kämpfe mit starken Feindflotten gemieden werden. Die einzige Ausnahme sind die Designs, die von Haus aus schon massig Trefferpunkte mitbringen.
=== Schilde MK1 ===
Die erste Entwicklungsstufe der neuen Schildtechnologie, als mobile Variante für die Einsatz im All. Zaghafte 1000 Trefferpunkte können zu den normalen trefferpunkten der Designs dazugewonnen werden. Der Preis ist ein Energieverbrauch von 50 Energie und der Verlust von 4 Einheiten im Maschinenraum.
=== Schilde MK2 ===
Nachdem der Einsatz der Schilde MK1 gezeigt hatte, dass 1000 Trefferpunkte sehr schnell überwunden sind, wurde weiter entwickelt. Das Ergebnis sind die Schilde MK2, die gleich 2500 Trefferpunkte bieten. Leider muss für deren Stärke mehr Energie verbraucht werden. Leider ist auch ein horrender Platzbedarf weiterhin eine nicht zuvernachlässigende Nebenerscheinung.
=== Schilde MK3 ===
Um diesem Dilemma der Entwicklungsstufe MK2 zu entgehen, wurden die MK3 Schilde wieder effizienter und bieten für doppelt so viele Trefferpunkte (5000) wie bei der Vorgängerstufe zum Preis von gerade einmal 40 Einheiten Platzverbrauch im Maschinenraum und fantastischen 150 Einheiten Energieverbrauch. Eine gute Balance zwischen Leistung und Verbrauch.
=== Schilde MK4 ===
Doch jeder wußte, dass es noch besser ging. Ein neues Verfahren zur Energienutzung und bessere Spulen brachten den Durchbruch für die Schilde MK4. Diese bieten jetzt 7500 Trefferpunkte zu Lasten eines bereits stolzen Energieverbrauchs von 200 Einheiten.
=== Schilde MK5 ===
Als die fähigsten Ingenieure von der Schildtechnologie zu der Waffenforschung abgezogen wurden, dachten alle, es würde keine Steigerung zu MK4 Klasse mehr geben. Doch der Forschernachwuchs der größten galaktischen Universität hatte die Schildtechnologie für sich entdeckt. Die logische Folge war eine letzte Steigerung, die teils durch Optimierung der MK4 und teils durch Neuentwicklung von Komponenten erreicht wurde. Bis heute unübertroffende 10.000 Trefferpunkte stellen einen beachtlichen zusätzlichen Schutz für alle größeren Flugobjekte dar. Leider konnte auch hier die Stärke nur auf Kosten des Energieverbrauchs und des Platzbedarfs erhöht werden.
== Waffen (Raum) ==
=== Leichte Autokanone ===
Dieses kleinste verfügbare Gatling Geschütz kann von jedem Flieger verwendet werden. Es ist sehr kompakt, robust und dennoch tödlich in der Nahdistanz. Durch die elektrische Zündung der Projektile wird viel Platz gespart, was wiederum für einen größeren Munitionsvorat genutzt wird.
=== Mittlere Autokanone ===
Die große Schwester des kleinen Gatling Geschützes ist gewachsen. Durch seine Größe kann mehr Munition auf einmal abgeschossen werden, wodurch sich die Feuerkraft verachtfacht. Somit werden auch mittlere Kampfverbände und größere Raumschiffe als Ziel für diese Waffe attraktiv.
=== Schwere Autokanone ===
Das Nonplusultra im Nahkampf ist die Schwere Autokanone. Die maximale Feuerkraft wird durch eine Zündoptimierung der Geschosse und damit einer höheren Schussfolge erreicht. Wenn diese Waffe im Dauerfeuer ist, sollte man nicht direkt vor den Lauf geraten. In jeder Flotte sollten immer ein paar Geschütze von Autokanonen vorhanden sein.
=== Leichter Laser ===
Der Leichte Laser ist die einfachste Waffe die es im PT Universum gibt. Sie ist für die M Reichweite konzipiert und absolut tödlich, wenn man sich ihr ungeschützt entgegenstellt. Jede Kampfeinheit kann mit einem leichten Laser ausgerüstet werden. Somit ist also auch bei allen gegnerischen Designs damit zu rechnen.
=== Mittlerer Laser ===
Der Mittlere Laser ist eine Vergrößerung des Leichten Lasers. Dadurch wird mehr Energie bei einem erhöhten Platzbdarf freigesetzt. Trotzdem kann dieser Laser von fast allen Truppen eingesetzt werden und bleibt damit vielseitig einsetzbar.
=== Schwerer Laser ===
Der Schwere Laser arbeitet mit einer neuen Lasertechnologie, die es erlaubt Strahlen mit mehr Energie zu erzeugen. Um diese Energie aufzubringen mussten allerdings das Gewicht und die Energieversorgung des Laseres erhöht werden. Der Schwere Laser ist in der Reichweite M die stärkste Waffe und sollte somit nicht unterschätzt werden.
=== Leichter Pulse Laser ===
Die Laserstrahlen des Leichten Pulse Lasers werden durch ein Energiefeld stark beschleunigt und können somit lange Reichweiten bedienen. Da die Felder immer wieder kurz nachgeladen werden müssen, sind nur größere Frequenzen möglich. Die effektive Reichweite ist im L Bereich angesiedelt. Die Leichten Pulse Laser können aufgrund ihrer minimalen Baugröße von allen Schiffen eingesetzt werden.
=== Mittlerer Pulse Laser ===
Der Mittlere Pulse Laser besitzt ein besseres Einergiefeld als sein kleiner Bruder und kann somit mehr Schaden anrichten. Die Bauform und Ausmaße haben sich kaum geändert was die Waffe immernoch für kleinere Einheiten interessant macht. Natürlich ist auch diese Version auf die L Reichweite beschränkt.
=== Schwerer Pulse Laser ===
Der Schwere Pulse Laser ist ein Neubau der alten Pulse Laser Technik. Die Roten Laser wurden durch einen viel energiereicheren Blauen ersetzt, wodurch die höchste Feuerkraft einer Waffe in der L Reichweite erzielt werden konnte. Leider hatte die bessere Wirkung auch Einfluß auch die Baugröße. Somit sind nur noch größere Schiffe bzw. Schiffe mit großen Waffenbuchten in der Lage sich mit dieser wunderbaren Waffe auszurüsten.
=== Leichter Ultra Perforator ===
Bei dem Leichten Ultra Perforator werden die Geschosse mittels eines kleinen Magnetfeldes zwischen zwei Schienen (Rails) auf Überschallgeschwindigkeit beschleunigt. Die Geschosse bekommen so eine hohe Anfangsgeschwindigkeit und können sofort im Nah- und Mittleren Kampfbereich Schaden anrichten.
=== Mittlerer Ultra Perforator ===
Um mehr Schaden anrichten zu können, wurde die Kraft des Magnetfeldes des Leichten Ultra Perforators vergrößert und eine dritte Schiene (Rail) ergänzt. Somit können nun auch mittelgroße Geschosse verwendet werden, die dem Gegner größeren Schaden zufügen können.
=== Schwerer Ultra Perforator ===
Der Schwere Ultra Perforator ist das vorläufige Ende der Entwicklungsreihe. Mithilfe von vier Rails und einem sehr kräftigen Magneten, können große Geschosse für maximalen Schaden abgeschossen werden. Natürlich sind dadurch auch die Außenmaße und das Gewicht gestiegen, wodurch diese Waffe nur von mittleren bis großen Schiffen genutzt werden kann.
=== Leichtes Multi Angriffsgeschütz ===
Das Leichte Multi Angriffsgeschütz besteht aus einer kleinen Batterie von Geschossbündeln. Die Bündel werden zur selben Zeit gezündet und zerstreuen sich während der kurzen Flugzeit wie ein Schuss aus einem Schrotgewehr. Die Geschosse fliegen eine mittellange Strecke, bis die Zünder die kleinen Sprengkapseln in den Geschossen zur Explosion bringen. Das Multiangriffsgeschütz ist damit keine Waffe, mit der man direkte Treffer landen kann, dafür kann man aber großflächig Gebiete rund um die Kampfeinheiten mit Explosionsteppichen übersähen. Durch die Streuung und die Funktion der Geschosse ist die Reichweite nach oben und unten begrenzt, was das Multiangriffsgeschütz zur perfekten Waffe für die mittleren Reichweiten (M - L) macht.
=== Mittleres Multi Angriffsgeschütz ===
Das Mittlere Multi Angriffsgeschütz besteht aus einer kleinen und mittleren Batterie von Geschossbündeln. Die Funktionsweise ist ansonsten wie bei dem Leichten Multi Angriffsgeschütz, nur dass der Schaden und die Kosten höher sind. Der Platzbedarf in den Chassis der Schiffe ist noch recht moderat.
=== Schweres Multi Angriffsgeschütz ===
An Effiektivität nicht mehr zu überbieten ist das Schwere Multi Angriffsgeschütz. Es besteht aus einer kleinen, mittleren und großen Batterie von Geschossbündeln. Es kann somit auf jede Situation angemessen reagieren und hält durch die Explosionsgeschosse auch großflächig die Gegner in Schach. Wer seine Kämpfe hauptsächlich in den mittleren Reichweiten ausficht, sollte auf diese Waffe nicht verzichten.
=== Leichte Gausskanone ===
Die Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Gerade für wartungsarme Kampfeinheiten ist diese Waffe zu empfehlen, da sie durch die Magnetfelder kaum einen Verschleiß hat. Die Leichte Gausskanone besitzt die kleinste Energieversorgung, schießt somit seltener und richtet damit den geringsten Schaden an.
=== Mittlere Gausskanone ===
Die Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Gerade für wartungsarme Kampfeinheiten ist diese Waffe zu empfehlen, da sie durch die Magnetfelder kaum einen Verschleiß hat. Die Mittlere Gausskanone besitzt eine gute Energieversorgung, schießt somit zuverlässig und richtet damit sichtbaren Schaden an.
=== Schwere Gauskanone ===
Die Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Gerade für wartungsarme Kampfeinheiten ist diese Waffe zu empfehlen, da sie durch die Magnetfelder kaum einen Verschleiß hat. Die Schwere Gausskanone besitzt eine hervorragende Energieversorgung, kann somit fast ununterbrochen schießen und richtet damit massiven Schaden beim Gegner an.
=== Phaser ===
Die Phaser sind eine Weiterentwicklung der Laserwaffen. Ein Phaser ist eine Kombination aus Laserstrahl und Partikelkanone. Der Laserstrahl hat hierbei keinerlei zerstörerische Wirkung sondern dient nur als eine art Transportstrahl für die extrem stark geladenen Partikel, die unmittelbar nach Aktivierung des Strahls mit ihm auf die Reise geschickt werden. Diese sind zwar etwas langsamer als der Laser selbst, dafür ist aber garantiert, dass die Partikel ihr Ziel erreichen. Auf der Außenhülle des Zielobjektes zerstören die Partikel die Gitterstruktur der Panzerung und erhitzen diese großflächig, wodurch sie regelrecht in Stücke gerissen wird. Bei einem Dauerbeschuss mit dieser Waffe kann kein Schiff lange bestehen.
=== ER PPK ===
Die Erbium Partikel-Plasma-Kanone (ER PPK) ist eine Weiterentwicklung des Phasers. Dieses Spezialwaffensystem ist sehr gut in der Bekämpfung von mittleren bis weit entfernten Zielen. Es glänzt durch eine schnelle Reaktionsgeschwindigkeit und sehr hohe Feuerkraft, die über alle Entfernungen (M-XL) eingesetzt werden kann. In der Flotte eines jeden ambitionierten Kämpfers, sollte mindestens ein Schiffdesign mit diesem Waffensystem bestückt sein.
=== Ionenkanone ===
Der hochenergetische Schuss aus einer Ionenkanone überläd die elektronischen Systeme des Ziels und macht es damit kampfunfähig oder zerstört es sogar vollständig. Trotz vieler intensiven Forschungen, konnte die Ionenkanone auf keine passable Größe für die kleinen Raumschiffdesigns gebracht werden. Somit können erst Chassis ab der Fregattenklasse mit dieser Waffe ausgerüstet werden. Dank der physikalischen Eigenschaften der Ionen und deren Wirkung, kann diese Waffe über alle Distanzen eingesetzt werden.
=== Leichter Raketenwerfer ===
Die Leichten Raketenwerfer sind durch ihre kleine Bauweise in jeder fliegenden Kampfeinheit einsetzbar. Der Schaden den dieser Raketenwerfer anrichten kann, ist eher gering. Trotzdem ist er durch seine XL Reichweite aber eine perfekte Waffe, um den Gegner frühzeitig erste Verluste beizufügen.
=== Mittlerer Raketenwerfer ===
Wie die kleinste Version, kann auch der Mittlere Raketenwerfer in fast jeder fliegenden Kampfeinheit eingesetzt werden. Der Vorteil der XL Reichweite wird hier durch eine noch größere Feuerkraft perfekt ergänzt.
=== Schwerer Raketenwerfer ===
Der Schwere Raketenwerfer ist die beste Waffe auf die XL Reichweite, die bis heute für den Raumkampf gebaut wurde. Mit ihrer immensen Feuerkraft kann sich kein anderes bekanntes Waffensystem messen, was sie zu einer perfekten Erstschlagwaffe macht. Dadurch kann sie durchaus schon zu Beginn einer Schlacht, über Sieg oder Niederlage entscheiden.
== Waffen (Boden) ==
=== Leichte Autokanone ===
Dieses kleinste verfügbare Gatling Geschütz kann von jeder Bodeneinheit verwendet werden. Es ist sehr kompakt, robust und dennoch tödlich in der Nahdistanz. Durch die elektrische Zündung der Projektile wird viel Platz gespart, was wiederum für einen größeren Munitionsvorat genutzt wird.
=== Mittlere Autokanone ===
Die große Schwester des kleinen Gatling Geschützes ist gewachsen. Durch seine Größe kann mehr Munition auf einmal abgeschossen werden, wodurch sich die Feuerkraft verachtfacht. Somit werden auch mittlere Kampfverbände und größere Fahrzeuge als Ziel für diese Waffe attraktiv.
=== Schwere Autokanone ===
Das Nonplusultra im Nahkampf ist die Schwere Autokanone. Die maximale Feuerkraft wird durch eine Zündoptimierung der Geschosse und damit einer höheren Schussfolge erreicht. Wenn diese Waffe im Dauerfeuer ist, sollte man nicht direkt vor den Lauf geraten.
=== Leichter Laser ===
Der leichte Laser ist die einfachste Waffe die es im PT Universum gibt. Sie ist für die M Reichweite konzipiert und absolut tödlich, wenn man sich ihr ungeschützt entgegenstellt. Jede Bodeneinheit kann mit einem leichten Laser ausgerüstet werden. Somit ist also auch bei allen gegnerischen Designs damit zu rechnen.
=== Mittlerer Laser ===
Der Mittlere Laser ist eine Vergrößerung des Leichten Lasers. Dadurch wird eine höhere Leistung bei mehr Platzbdarf erzielt. Trotzdem kann dieser Laser von fast allen Truppen eingesetzt werden und bleibt damit vielseitig einsetzbar.
=== Schwerer Laser ===
Der Schwere Laser arbeitet mit einer neuen Lasertechnologie, die es erlaubt Strahlen mit mehr Energie zu erzeugen. Um diese Energie aufzubringen mussten allerdings das Gewicht und die Energieversorgung des Laseres erhöht werden. Der Schwere Laser ist in der Reichweite M die stärkste Waffe und sollte somit nicht unterschätzt werden.
=== Leichter Pulse Laser ===
Die Laserstrahlen des Leichten Pulse Lasers werden durch ein Energiefeld stark beschleunigt und können somit lange Reichweiten bedienen. Da die Felder immer wieder kurz nachgeladen werden müssen, sind nur größere Frequenzen möglich. Die effektive Reichweite ist im L Bereich angesiedelt. Die Leichten Pulse Laser können aufgrund ihrer minimalen Baugröße von allen Einheiten eingesetzt werden.
=== Mittlerer Pulse Laser ===
Der Mittlere Pulse Laser besitzt ein besseres Einergiefeld als sein kleiner Bruder und kann somit mehr Schaden anrichten. Die Bauform und Ausmaße haben sich kaum geändert was die Waffe immernoch für kleinere Einheiten interessant macht.
=== Schwerer Pulse Laser ===
Der Schwere Pulse Laser ist ein Neubau der alten Pulse Laser Technik. Die Roten Laser wurden durch einen viel energiereicheren Blauen ersetzt, wodurch die höchste Feuerkraft einer Waffe in der L Reichweite erzielt werden konnte. Leider hatte die bessere Wirkung auch Einfluß auch die Baugröße. Somit sind nur noch größere Einheiten in der Lage sich mit dieser wunderbaren Waffe auszurüsten.
=== Leichter Ultra Perforator ===
Bei dem Leichten Ultra Perforator werden die Geschosse mittels eines kleinen Magnetfeldes zwischen zwei Schienen (Rails) auf Überschallgeschwindigkeit beschleunigt. Die Geschosse bekommen so eine hohe Anfangsgeschwindigkeit und können sofort im Nah- und Mittleren Kampfbereich Schaden anrichten.
=== Mittlerer Ultra Perforator ===
Um mehr Schaden anrichten zu können, wurde die Kraft des Magnetfeldes des Leichten Ultra Perforators vergrößert und eine dritte Schiene (Rail) ergänzt. Somit können nun auch mittelgroße Geschosse verwendet werden, die dem Gegner größeren Schaden zufügen können.
=== Schwerer Ultra Perforator ===
Der Schwere Ultra Perforator ist das vorläufige Ende der Entwicklungsreihe. Mithilfe von vier Rails und einem sehr kräftigen Magneten, können große Geschosse für maximalen Schaden abgeschossen werden. Natürlich sind dadurch auch die Außenmaße und das Gewicht gestiegen, wodurch diese Waffe nur von Großfahrzeugen genutzt werden kann.
=== Leichtes Multi Angriffsgeschütz ===
Das Leichte Multi Angriffsgeschütz besteht aus einer kleinen Batterie von Geschossbündeln. Die Bündel werden zur selben Zeit gezündet und zerstreuen sich während der kurzen Flugzeit wie ein Schuss aus einem Schrotgewehr. Die Geschosse fliegen eine mittellange Strecke, bis die Zünder die kleinen Sprengkapseln in den Geschossen zur Explosion bringen. Das Multiangriffsgeschütz ist damit keine Waffe, mit der man direkte Treffer landen kann, dafür kann man aber großflächig Gebiete rund um die Kampfeinheiten mit Explosionsteppichen übersähen. Durch die Streuung und die Funktion der Geschosse ist die Reichweite nach oben und unten begrenzt, was das Multiangriffsgeschütz zur perfekten Waffe für die mittleren Reichweiten (M - L) macht.
=== Mittleres Multi Angriffsgeschütz ===
Das Mittlere Multi Angriffsgeschütz besteht aus einer kleinen und mittleren Batterie von Geschossbündeln. Die Funktionsweise ist ansonsten wie bei dem Leichten Multi Angriffsgeschütz, nur dass der Schaden und die Kosten höher sind.
=== Schweres Multi Angriffsgeschütz ===
An Effiektivität nicht mehr zu überbieten ist das Schwere Multi Angriffsgeschütz. Es besteht aus einer kleinen, mittleren und großen Batterie von Geschossbündeln. Es kann somit auf jede Situation angemessen reagieren und hält durch die Explosionsgeschosse auch großflächig die Gegner in Schach. Wer seine Kämpfe hauptsächlich in den mittleren Reichweiten ausficht, sollte auf diese Waffe nicht verzichten.
=== Leichte Gausskanone ===
Die tragbare Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Leider ist die Verwendung durch die Baugröße auf größere Chassistypen beschränkt.
Die Leichte Gausskanone besitzt die kleinste Energieversorgung, schießt somit seltener und richtet damit den geringsten Schaden an.
=== Mittlere Gausskanone ===
Die tragbare Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Leider ist die Verwendung durch die Baugröße auf größere Chassistypen beschränkt.
Die Mittlere Gausskanone besitzt eine gute Energieversorgung, schießt somit zuverlässig und richtet damit sichtbaren Schaden an.
=== Schwere Gauskanone ===
Die tragbare Gausskanone ist ein Teilchenbeschleuniger der seine Projektile mit Hilfe von Magnetfeldern beschleunigt. Durch diese enorme Beschleunigung können maximale Reichweiten mit dieser Waffe erreicht werden. Leider ist die Verwendung durch die Baugröße auf größere Chassistypen beschränkt.
Die Schwere Gausskanone besitzt eine hervorragende Energieversorgung, kann somit fast ununterbrochen schießen und richtet damit massiven Schaden beim Gegner an.
=== Phaser ===
Die Phaser sind eine Weiterentwicklung der Laserwaffen und für den Bodenkampf auf eine tragbare Größe geschrumpft worden. Ein Phaser ist eine Kombination aus Laserstrahl und Partikelkanone. Der Laserstrahl hat hierbei keinerlei zerstörerische Wirkung sondern dient nur als eine art Transportstrahl für die extrem stark geladenen Partikel, die unmittelbar nach Aktivierung des Strahls mit ihm auf die Reise geschickt werden. Diese sind zwar etwas langsamer als der Laser selbst, dafür ist aber garantiert, dass die Partikel ihr Ziel erreichen. Auf der Außenhülle des Zielobjektes zerstören die Partikel die Gitterstruktur der Panzerung und erhitzen diese großflächig, wodurch sie regelrecht in Stücke gerissen wird. Bei einem Dauerbeschuss mit dieser Waffe kann kein Schiff lange bestehen.
=== ER PPK ===
Die verkleinerte Erbium Partikel-Plasma-Kanone (ER PPK) für den Feldeinsatz. Ab dem Kettenpanzerdesign ist es möglich dieses Spezialwaffensystem einzusetzen. Es glänzt durch eine schnelle Reaktionsgeschwindigkeit und sehr hohe Feuerkraft, die über alle Entfernungen (M-XL) eingesetzt werden kann. Wer einmal eindrucksvoll beweisen möchte, dass seine Bodeneinheiten die Besten sind, ist mit dieser Waffe gut beraten.
=== Ionenkanone ===
Der hochenergetische Schuss aus einer Ionenkanone überläd die elektronischen Systeme des Ziels und macht es damit kampfunfähig oder zerstört es sogar vollständig. Dank einer intensiven Forschung, konnte die Ionenkanone auf eine passable Größe für den Feldeinsatz gebracht werden. Trotz alledem, können erst Fahrzeugchassis mit dieser Waffe ausgerüstet werden. Dank der physikalischen Eigenschaften der Ionen und deren Wirkung, kann diese Waffe über alle Distanzen eingesetzt werden.
=== Leichter Raketenwerfer ===
Die Leichten Raketenwerfer sind durch ihre kleine Bauweise in jeder Bodeneinheit einsetzbar. Der Schaden den dieser Raketenwerfer anrichten kann, ist eher gering. Trotzdem ist er durch seine XL Reichweite aber eine perfekte Waffe, um den Gegner frühzeitig erste Verluste beizufügen.
=== Mittlerer Raketenwerfer ===
Wie die kleinste Version, kann auch der Mittlere Raketenwerfer in jeder beliebigen Bodeneinheit eingesetzt werden. Der Vorteil der XL Reichweite wird hier durch eine noch größere Feuerkraft perfekt ergänzt.
=== Schwerer Raketenwerfer ===
Der Schwere Raketenwerfer ist die beste Waffe auf die XL Reichweite, die bis heute gebaut wurde. Mit ihrer immensen Feuerkraft kann sich kein anderes bekanntes Waffensystem messen, was sie zu einer perfekten Erstschlagwaffe in einem Bodenkrieg macht. Dadurch kann sie durchaus schon zu Beginn einer Schlacht, über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Info
Wikis: 2Wiki Seiten: 194